Förräderi i spel

Häromdagen frågade jag en kompis om han ville vara med på en spelkväll då vi skulle spela världens bästa spel, The Resistance: Avalon.

Jag förklarade lätt om vad spelet gick ut på. Alla spelare är med i en och samma grupp som ska åka ut på uppdrag. Gruppen som helhet vill att uppdragen ska lyckas, men det finns förrädare i gruppen som vill det motsatta. De goda spelarna vet inte vilka de onda spelarna är, men de onda spelarna känner till varandra (för det mesta).

Min kompis frågade då: Det finns alltså goda möjligheter för spelarna att bli ovänner?

Svaret är nej. Jag har spelat Avalon åtskilliga gånger och stämningen har aldrig blivit dålig. Tvärtom har stämningen alltid blivit synnerligen god av att spela Avalon.

Hur kommer det sig?

Det finns spel som är ökända för att skapa osämja mellan tidigare vänner, eftersom deras spelmekanik bygger på förräderi. Diplomacy är ett exempel på ett sådant spel.

Hur kommer det sig att Diplomacy skapar osämja och Avalon positiv stämning, när båda i högsta grad bygger på förräderi?

Svaret ligger i båda spelens olika utformning. Förräderiet får olika effekter för den som blir utsatt. Diplomacy är konstruerat så att spelets förräderier känns maximalt medan Avalons konstruktion gör att förräderierna känns minimalt.

I Avalon är förräderiet klart definierat. Var och en drar ett karaktärskort i början som klart visar på om personen ska vara en förrädare eller inte. Eftersom det är inbyggt i spelet är alla underförstådda med att förräderi ska förekomma.

Med Diplomacy förhåller det sig på ett helt annat sätt. Det är visserligen inbyggt i spelet att spelare måste förråda varandra för att driva spelet vidare. Annars skulle man hamna i status quo, där spelarnas handlingar tar ut varandra. Vissa spelare förstår och utnyttjar detta. Men för andra spelare är det inte lika klart.

Har man inte förstått och accepterat att förräderi är ett nödvändigt inslag i Diplomacy, kan man bli fullständigt tagen på sängen. I Avalon är förräderiet förväntat och spelarna är förberedda på det, men i Diplomacy kan förräderier vara fullkomligt oväntade och därför smärta mycket mer.

En annan skillnad är att i Avalon spelar man alltid i grupp. Oavsett om man är god eller ond delar man upplevelsen av förräderiet tillsammans. Gruppkänslan förtar en stor del känslan av att bli utsatt och övergiven. I Diplomacy spelar var och en för sig själv och därför innebär ett välplanerat förräderi (så gott som) alltid att den som blir förrådd kommer att förlora spelet.

Att spela en omgång Avalon tar någonstans mellan en halvtimme till en timme att slutföra. Spelet avgörs i det sista ögonblicket och kan gå hursomhelst tills den sista rösten har fällts. Ett parti Diplomacy tar allt från sex timmar upp till flera dygn att slutföra. Ett förräderi i början av spelet kan göra så att den spelaren inte har en chans att återhämta sig. Men förräderier senare i spelet kan också smärta mycket, då alla spelare har investerat många timmar i sin spelupplevelse.

Sammanfattningsvis kan man säga att i både Avalon och Diplomacy är det meningen att spelarna ska förråda varandra. Skillnaden är att uppbyggnaden av de två spelen leder till att upplevelsen av förräderiet förstoras i Diplomacy och förminskas i Avalon.